對於「動漫藝術」在台灣的幾個觀察
作者/楊佳璇 2008/10/7
資料來源:http://news.deoa.org.tw/Index_show.asp?Post_ID=312&Forum_id=6
近來國際上刮起一陣由「動漫藝術」引起的風潮,不論是美術館及畫廊展覽,或是各類平面及電視媒體,都可以輕易閱讀到與「動漫藝術」相關的訊息,宛如當代藝術界的「流行新寵兒」。在2007年,有美國洛杉磯當代藝術館為村上隆舉辦的「@Murakami」展;中國大陸在798藝術特區到廣東美術館的「美麗新世界:日本當代視覺文化」巡迴展,當中也涵蓋了「動漫藝術」;上海當代藝術館也舉辦了「動漫美學雙年展」。回望台灣,2004年在當代藝術館由陸蓉之策劃「虛擬的愛─當代新異術」邀請了不同國家的創作者,以動漫新美學的概念將「動漫藝術」引介到台灣,接續並在國父紀念館舉辦「3L4D:動漫美學新世紀」展覽,進一步開展動漫藝術在台灣的推動。隨後在北美館則誕生了另一場如動漫迷年度盛事的「欲望與消費─海洋堂與御宅族文化」一展,千百種食玩、大小型公仔進軍美術館。
然而其實在2004年陸蓉之以「虛擬的愛─當代新異術」一展將「動漫藝術」引進入台時,台灣在1950、1960年已擁有一群喜愛漫畫的族群,可說是台灣最早的「漫畫一代」。此外,在之前也早已有人針對這樣的文化現象策展並提出批判。在2002年,姚瑞中於伊通公園所策劃的「非常不『廟』之漫畫一代」,展覽並非直接再現漫畫的概念,也沒有任何「漫畫」形式的作品,僅藉「漫畫」此一標題作為切入點,提出對於虛擬媒體、消費社會取代真實生活的批判,及試圖藉由「漫畫」的通俗特質,顛覆替代空間「非常廟」的菁英傾向。隨後於華山藝文特區由惠敏策劃的「一密聚IMAGE─漫畫外的漫畫」一展,提出漫畫式的圖像語言所具備的文化共性將取代「暴力或安非他命」的批判觀點。而筆者主要想針對這幾年中崛起的「動漫藝術」風潮,提出幾點個人的粗略觀察及提問。
「動漫藝術」=大眾化?
陸蓉之在2004年「虛擬的愛─當代新異術」一展中的策展論述提到,「…就是想做一個全民皆可欣賞的展覽,帶給大家歡樂一『夏』,把藝術圈內高高在上的殿堂,轉化為全家大小總動員,老少咸宜的遊樂場。原本當代藝術予人難以理解的印象,一般民眾覺得當代藝術很難以親近,可是今夏來到當代藝術館,大家不必太認真,面對琳朗滿目的藝術品,真的只要歡喜就好。(註1)」從這一小段論述中,我們大致上可以捕捉到的是,陸蓉之試圖藉由此展覽,打破當代藝術場域的菁英傾向,將「動漫藝術」取代美術館中藝術作品的「崇高」地位。而筆者在此的提問是,陸蓉之以「動漫藝術」試圖消弭藝術與大眾距離,然而,將所謂大眾化的「動漫藝術」作品放入美術館,真的就能輕易達成美術館與大眾親近的效益嗎?抑或因此就能縮減藝術品與大眾的距離了嗎?其所指稱的「一般民眾」又是哪些呢?當作品擺設入美術館中,其原本所訴求的「大眾」是否也被縮小至特定的某些對象而已了呢?
就展覽場域而言,官方美術館空間本身即難以與菁英的性質脫離,至少大多數願意「主動」走入美術館看展的民眾通常具備一定教育水平,將所謂大眾化且通俗的「動漫藝術」搬入所謂藝術的至高殿堂中,到底是破除了美術館與大眾難以親近的疆界,或是藉由入主美術館,重新描繪我們對於「動漫藝術」的想像,不僅無法破除藝術與大眾疆界,藉由冠上藝術之名的「動漫藝術」,開闢出另一條以動漫形式呈顯的另一種菁英「藝術」?這當中似乎帶有某種為了辦展覽而不被辨認及承認的事實。當入關進到美術館,作品擺設在白色牆面、柔和燈光及禮貌言談舉止之環境中,這當中難道還有「大眾化」可言?即使作品本身帶著強烈的大眾性,是否也會因此大大削弱其力度?「動漫藝術」真的能輕易等於大眾化嗎?令人匪夷所思的是,這是否是變相的操作美術館空間,即美術館的高曝光率更容易吸引各界媒體關注,更可以提供這些在國際知名的藝術家(或是「藝術明星」?),一個極佳的展演及做秀舞台,期待人們的關注、欣賞、認同與回應。入主美術館並非破除了藝術與大眾的疆界,相反地,卻變成一個可以替作品與藝術家本人「加持」的方便場域。
另外,陸蓉之在論述中提到「藝術,將是這個貪婪無度的大眾消費市場中,被眾人享用的龐大創意產業的一個環節,不再只是極少數王公貴族寡佔的賞心悅目的活動。(註2)」不能否認,藝術必須有其在社會上的附加價值,帶動起一個地方的產業及經濟。然在近來全球化資本主義的消費時代,文化也跟著快餐化,以「動漫藝術」為例,藝術作品似乎過於快速的商品化,我們雖然似乎看到「藝術」帶動市場的光明前景,但這當中是否有令人憂心的部分呢?又這樣的以市場為導向何時需要喊停呢?這當中必然引發一種商業是否可以進入美術館,或是藝術又為何不能是商業等問題,然這並非筆者想關照的,筆者想表達的是,藝術可以是大眾的,可以是帶動地方經濟產業的,然藝術並不能是做為呼喊口號並淪為流行時尚企業賺錢的工具,以藝術大眾化之名,來合理化這樣的藝術市場操作。再者,要將「動漫藝術」引介給觀眾,這當中的商業操作手法難道又是必備的嗎?藝術與大眾疆界的破除相信並非如此單向且可立見成效的。
「動漫藝術」一詞的適切性
伴隨著「動漫藝術」一詞的出現,也延伸出其他的美學名詞,例如陸蓉以「新世代美學」形容動漫藝術,藉由動漫藝術提出亞洲出發的新美學觀點。國外則有日本村上隆所創造的「Superflat」超扁平一詞。在日本1990年前後出道的創作者,中原浩大、村上隆、中村政人、太郎千惠藏、奈良美智、Yanobe Kenji等,被認為與50年代後半英美的普普相似故以「新普普」稱之。在台灣所舉辦的「動漫藝術」展覽,不論是「虛擬的愛─當代新異術」或「3L4D:動漫美學新世紀」等展,也相繼邀請了上述所提到的多位日本創作者,關於「Superflat」或是「新普普」這樣的名詞,自然也就流露到台灣藝術圈中。
台灣的動漫文化,向來受日本很大的影響,這一兩年的在台舉辦的動漫藝術展覽,也深受日本「新普普」風潮影響。對於「動漫藝術」一詞及其延伸出的許多美學用語,筆者認為其背後似乎缺法真正實在的研究基礎,太過急速以美學的美麗的外殼來包裝作品,讓作品承載看似富有深度哲學思辯,但卻困惑大眾對於藝術之於他們生活的意涵。再者,這讓「動漫藝術」一詞淪為另一種大敘述,或是另一種讓大眾需要面對的更大的權力話語體系,而這樣的論述,是否又能與台灣以動漫做為創作模式的藝術相符合?
這當中引發的問題是,我們是否過度急於替某一時代樹立風格,並將這樣的風格歸類?而歸類的必要性又是什麼?「動漫藝術」在台灣是否需要在具備扎實完善的研究及理論基礎的前提之下才被謹慎建立?當急速於台灣當代藝術引入「動漫藝術」一詞時,「動漫」跟「藝術」彼此又該如何界定,又該如何正確引導觀者們理解?可否可以找到其他更適切的詞彙來描述這樣藝術創作的現象?某些台灣以卡漫為題材創作的創作者,其作品雖具有卡漫的語彙,但卻是一種對於文化現象挪用的形式,這必然不是強調與設計或是產業結合的「動漫藝術」所可以納入的。這樣的命名導向一種同質性,收編了所有以卡漫做為創作形式的創作風格。
此外,當說到動漫我們往往容易直接等同於年輕人,「動漫藝術」又被歸類到「新普普」。然而,普普(Pop)一詞所連結的是整個流行文化,其對象也並非僅止於年輕人,動漫其實也並非這個世代年輕人的專屬品,除了整個青少年流行文化之外,其更大的脈絡應該還包含廣大的大眾文化,若真要限定年輕人的流行文化,也尚包含如塗鴉藝術及地下樂團等。當我們宣稱網際網路流行及虛擬數位化生活已經來臨時,年輕人的流行符碼,不應只限定在喜愛漫畫這件事上,也不能因為網際網路的虛擬時代到來,我們就可以順勢往它靠攏,作為一種將動漫美學藝術流行的論點合理化的捷徑。
「動漫藝術」也早失去了當初普普藝術面對整個資本及消費文化的力度,相反,它直接將自己納入資本消費主義底下,陸蓉之直接表明「藝術家不但積極和產業互動,像目前在國際間當紅的村上隆這樣的日本藝術家,他不但熱情擁抱了商業性的消費市場,而且它蓄意將自己塑造成創意產業的本體,帶領他的集團在商言商,絲毫不退讓或心怯手軟。(註3)」
結語
筆者認為,在各大藝術學院中的創作者以動漫做為呈顯作品的題材,至今似乎已是一種普遍現象,而這樣的現象是否已足夠成熟讓我們將其稱為「動漫藝術」?另外,以動漫做為創作題材是屬於不同時代創作者的一種個別繪畫語彙,但只要創作型態稍微跟動漫相關的作品,就貼上「動漫藝術」標籤的分類標準,似乎也過於草率,這中間想必還有許多差異性尚待我們釐清,「動漫藝術」尚需要人投入研究並給予一個清楚定義,並且我們需要釐清動漫藝術在台灣的實際發展脈絡,「動漫藝術」也才能有其往後獨立發展前進的可能。
最後,從這一陣子的「動漫藝術」熱潮中,也可以讓我們反思台灣藝術評論在整個藝術環境中所需扮演的角色,例如在《現代美術》第136期中〈動漫建國@向世界提案 . 由自己建立權威〉一文中,通篇是對於村上隆的藝術理念的稱頌,並標舉其「藝術王國」的「神話」。台灣藝術評論似乎漸漸變得較無批判觀點及立場,在這篇文章中即已徹底淪為一種極具廣告效果的文宣了。然而,「動漫藝術」的熱潮不會是該被單獨拿來反思的,我們該放大地對於藝術評論或是整個藝術場域的深度思考。
註釋:
1. 陸蓉之,〈「虛擬的愛─當代新異術」的遊嬉藝術〉,《今藝術》第144期,2004年9月,頁55。
2. 同註1,頁56。
3. 同註2。
相關文章: 3L4D ─ 動漫美學新世紀
作者/陸蓉之 教授
資料來源: http://www.artmap.com.tw/_3l4d/3l4d-about-2-0.htm
我第一次提出動漫新美學的概念,是在臺北當代藝術館2004年舉辦的《虛擬的愛》大展。後來我陸續在杭州、北京做了三個不同版本的系列展出,2006年在上海當代藝術館又做了一次《虛擬的愛》,然後展覽巡迴到新加坡美術館,之後再一次重新組合,今年春季到法國兩個城市展出的《Animanga》,目前比臺北國父紀念館早幾天在上海當代藝術館開幕的《動漫美學雙年展》,到這次我重返臺北策畫的《3L4D:動漫美學新世紀》大展,就已經是三年以來第十個版本了。每一次展覽內容都有所變化,像有機的生命體一般,成長的本身就是變化,因為變化,才能成長。
從2004年起步的動漫美學(Animamix=Animation+Comics)系列展覽,是本人持續推廣的研究展,2006年在上海當代藝術館出版的專輯文章裡指出了21世紀動漫新美學具有四種特徵:
首先是大眾流行文化中大量多樣化的動漫美學形式的形像,都圍繞著對青春的崇拜。追求理想化的青春美,不僅是動畫、卡通、漫畫裡虛擬角色塑造的問題,這種對青春的崇拜,在大眾流行文化中如浪潮般推進的大量、多樣化,而且永遠不會衰老的形體,已經影響了現實人生,成為當今人們追求實現人工理想美的主要心理因素。動漫時代這種對青春不老的形像的集體記憶,在潛移默化當中,形成了21世紀新世代所崇尚的青春美學,不僅在創作上形成巨大的影響,更深刻地影響了整個時代普羅大眾的審美觀念。
第二點特徵是動漫美學的藝術裡,那些充滿了奇異和多變化的?事文本,賦予圖像一種強烈的?述性,使得圖像本身成為了表達的視覺語言。在21世紀數位化的環境裡,文字?述的轉換,變得更為多元、有趣,愈來愈多的訊息,透過圖像化的語言,來溝通和交流彼此的意念。卡通、動漫作品裡面,擬人化的造型,以及搭配的語言或文字的?事性,自然形成了扭曲或誇張的變形美學。回想19世紀末萌芽的現代藝術,在上一世紀初,全面朝向抽象風格的路線發展。即使是以語言?述為主的現代文學作品,也不能免俗地賣弄文字語意或結構方面的抽象性,經常解構話語敘事的完整面貌,以致讀者難以一窺全貌究竟。動漫美學藝術裡豐富的?事性文本,結合視覺圖像語言的大反撲,正是動漫美學藝術的第二種重要特徵。
動漫美學反映的第三點特徵,是由電子媒體帶來充滿空間的彩光,形成一種極為新穎的彩光藝術的視覺經驗。其實,從上一世紀中期開始,電子媒體作為影像傳播的載體,彩色光線在空間裡釋放、流動、充滿,在新世紀裡人類的共同經驗,不分人種、國籍的孩子們,幾乎都是在電視機和電腦前面成長的。他們接受到的資訊,所看到的影像,都是由光電所構成的色光所形成的絢麗美學,對於藝術家創作時選用的色彩,具有非常深遠的影響。
動漫美學藝術的第四點特徵,是一種動用大量的財力、人力、物力,跨領域互動協作所形成「異類合成(heterogeneity)」的新美學。有別於傳統的藝術創作,動漫美學的藝術製作,往往需要團隊的整合,以及專業分工的多重交疊的合作,跨領域的產業整合,是動漫美學藝術的特殊現象。而且,由動漫美學藝術產業所衍生的產品,種類之豐富,數量之龐大,涵蓋到民生用品、衣食住行,幾乎無所不包。所以,動漫美學藝術產業的產值,不僅在於藝術作品的本身,而是一個時代文化力量相加或相乘的總體。藝術的創作與行銷,將是全球化創意產業中極為重要的一環,這類藝術創作和大眾流行文化之間水乳交融,不再存有高、低位階之分的新時代,即是動漫美學藝術的新世紀。
動漫美學藝術的流行,創造了一種文化性的新產業,在亞洲各地蓬勃發展開來。這種深植於亞洲文化,以形式與創意交融產生的雜異動漫新美學,應該以藝術的原型視之,也就是說,雜異動漫新美學的本身就是原創,然後這股新創的動漫美學方向可以透過數位環境,迅速傳播到全世界。換言之,動漫美學的藝術已經成為新世紀全球藝壇最重要的創意來源之一。數位化科技,提供人類一種嶄新的存在事實,形成全新的觀看眼光,對藝術裡的感官視聽美學,當然會產生重大的影響。
數位化資訊,以數位代碼的關係存在,可以儲存、剔除、提取、結合、修正、複製、傳遞.....,人們所經歷的新視覺經驗,甚至不再需要擁有原本既存的真實:即所謂的「原件」。虛擬化的現實,完全可以由數據形成的圖像符號系統所建構,亦即是擬象(simulacrum)的拼貼、集合、排列、組合、抽取、分離的聚散過程,其過程本身成為一種新的現實。最近在網路世界走紅的「第二人生(Second Life)」網站,正是這種新現實的最佳寫照。
網路科技的發展,更加速造成一個不需要人的存在而界定為「真跡」的虛擬社會,數位化電子媒體,例如攝影機、影印機、錄影機、傳真機、印表機、掃瞄器、電腦、手機、MP3、MP4、遊戲機……等應用,已經成為當代生活中不可或缺的資訊媒介體,已經將視覺藝術引入「多媒體」之間相互媒介、運用的新次元(new dimension)。而網路上的交談模式,產生語言意念多層次的雜交,使得作者的概念混亂而難以確認,觀者可能輕易化身或僭越為作者,或將己見融入他人作品之中。真實的存在,和虛擬實境的相交,激發出繽紛詭奇的想像,豐富了每一個人的角色扮演。今日由動畫、漫畫所帶動的大量虛擬角色,構成變幻多端的視覺造型,通過各種延伸產品的渠道進入我們生活的實體,形成一個不再需要真人為原型的第三者的人生,超越了由人身為模擬的「第二人生」網路擬人化的人生,而由動漫藝術角色的本身,直接由虛擬角色建構起「第三人生」。這個「第三人生」的所有角色,是青春不老的,是人類的第一人生所達不到的不死、不滅的永恒境地。
視覺藝術從點、線、面的二維空間,發展到立體的三維空間,亦即是藝術傳統中對繪畫與雕塑的概念。然而運用數位多媒體的操作,形成高效能地傳達語言意念(linguistic conceit)的虛擬空間,所構成的虛擬的二維、三維的數位空間,往往必需以互動的關係來傳達數位化的視覺語言。這種超越了實體存在、可以觸摸的多元化虛擬的新次元,而純粹以數位技術所形成的異類合成新美學的虛擬化現實,因為互動而必需結合時間的元素,使得這種進行式的虛擬化新次元,構成數位式存在的第四維空間。本人這次在台北國父紀念館,為動漫藝術館館藏所策畫的預展,在動漫美學的四大特徵以外,提出3L4D的新概念,認為新世紀的重要藝術發展,是一個在虛擬的第三人生當中,持續進行的第四維空間。
所以,動漫美學的藝術作品,不僅僅是動畫或漫畫的本身而已,動漫美學的藝術,是一種面對新世紀審美態度的比較全面化概念。
動漫美學的藝術,是超越藝術的藝術,是超越了時間性的時間,是空間之外的空間,是超越人生的生命。
動漫美學的藝術是,一種記錄我們在虛擬實境中,所創造第三人生的藝術,也同時是存在於所有電子媒體和數位世界的第四維空間。